v.1.2

Sommaire

But du Jeu

Les Investigateurs doivent récupérer les indices qui leur permettront de découvrir comment mettre un terme aux horreurs qui se déroulent ici. Le dernier indice en main ils découvriront l'objectif secret du gardien et comment l'empêcher de se réaliser !

Préparation

  • Le gardien choisit l'histoire, choisi les éléments d'histoires et son objectif secret puis prépare le jeu en suivant scrupuleusement les indications du scénario
  • Chaque joueur choisi un investigateur et ses traits et prend les pions de compétences correspondant (tous les personnages sont visibles sur le wiki)

Tour des investigateurs

Les Investigateurs choisissent dans quels ordres ils jouent. Ils joueront chacun leur tour complet avant le gardien. Les investigateurs peuvent réaliser 2 mouvements et 1 action par tour, dans l'ordre de leur choix. Attention, le gardien peut utiliser une carte mythe ou trauma au début du tour d'un joueur ou entre les différentes étapes du tour d'un joueur ! Il peut le faire une fois pendant le tour de chaque joueur.

Mouvement

Le joueur peut déplacer sa figurine sur une case adjacente. Chaque investigateur peut se déplacer 2 fois par tour et en diagonale si a configuration le permet.
Si le déplacement amène l'investigateur dans la salle où un monstre est présent il faut faire un test d'horreur.
Si l'investigateur veut se déplacer ou faire des actions (sauf attaquer) alors qu'un monstre se trouve dans la même case, il doit faire un test d'évasion.

1: Tuile
2: Salle. Zone d'une tuile ayant un nom.
3: Case. Division d'une salle séparée des autres par une ligne blanche, des murs solides marron ou des portes.
4: Porte. Les joueurs et les monstres peuvent se déplacer librement.

Test d'horreur

Quand un investigateur est en présence d'un monstre dans la même salle, il doit immédiatement réaliser un test d'horreur. Il le fait en testant sa volonté modifié par la valeur horreur du monstre (coin inférieur droit du pion monstre -> figure 3). En cas d'échec il prend un pion d'horreur. S'il y a plusieurs investigateurs chacun doit faire un test. Le test à lieu chaque fois que l'investigateur ou le monstre pénètrent dans la même pièce.

Test d'Evasion

Un test d'évasion est résolu contre chaque monstre (non assomé) avant l'action de l'investigateur. Il faut faire un test de dextérité modifié par la conscience du monstre (coin supérieur droit du pion monstre ->figure 2).
Si le test est un échec, le gardien peut décider d'infliger des dégats à l'investigateur égaux à la valeur de dégats du monstre.
Quelque soit le résultat, après la résolution le joueur peut poursuivre son tour normalement.
Si c'est le gardien qui a déplacé l'investigateur, ce dernier n'a pas à faire de test d'évasion. Pas de test non plus si le monstre est assomé.

Actions

Chaque investigateur peut réaliser une action en plus de son mouvement.

Tour du Gardien

  1. Echange des investigateurs : Les investigateurs dans la même case peuvent échanger/donner tout ou partie de leurs cartes exploration et objets.

  2. Pion assommé défaussé : Chaque investigateur assommé peut défausser un pion Assommé.

  3. Gain de menace : Le gardien gagne autant de points de menaces que le nombre d'investigateurs en jeu (ils peuvent être conservés).

  4. Action du Gardien : Le gardien peut effectuer avec ses cartes autant d'actions qu'il le souhaite. Chaque action lui coûte des points de menace indiqués sur les cartes. Certaines actions ne peuvent être résolues qu'une fois par tour.
    Le Gardien ne peut pas jouer de carte mythes durant son tour
    , mais seulement pendant le tour des investigateurs, dans la limite d'une par tour et par investigateur.
    Lorsqu'un investigateur perd de la vie ou de la santé mentale, le gardien peut immédiatement jouer une carte trauma du type correspondant (vie : blessure; horreur : démence) (condition de points de vie/santé mentale doit être inférieur ou égal au chiffre en haut à droite de la carte. Si pas de chiffre, pas de condition). Les cartes en jeu restent activent même si l'investigateur ne rempli plus les conditions plus tard dans la partie.
    Un investigateur ne peut recevoir au maximum qu'une blessure et une démence (s'il en reçoit une nouvelle d'une même sorte, la première est défaussée).
    Un investigateur fou (0 en santé mentale) ne prend pas de points d'horreur supplémentaire, mais le gardien peut jouer une carte trauma démence comme action à son tour (une fois par tour et par investigateur fou).

  5. Attaque des monstres : Le gardien peut effectuer une attaque avec chaque monstre se trouvant sur la salle d'un investigateur.
    Si un monstre est assomé, il ne peut attaquer, mais à la place, on retire un marqueur assomé.

  6. Evènement : Le gardien place un pion temps sur le paquet évènement. Si le nombre de pions est alors égal au chiffre mentionné sur la carte, on résout la carte immédiatement.

  7. Note : Si le gardien pioche une carte trauma "plusieurs investigateurs" il la défausse s'il n'y a qu'un investigateur en jeu. Il ne défausse pas des cartes ne pouvant être joué même si ces conditions ne sont pas réalisables.

Combats

Investigateur et monstre

L'investigateurs qui attaque choisit une de ses cartes sort ou arme et choisi une cible comme indiqué sur la carte. Il peut aussi attaquer à mains nues un monstre dans sa case. Le gardien pioche une carte du paquet combat de la classe du monstre (bleu: humanoïde / brun: bête / vert: étrange) jusqu'à ce que celle-ci corresponde au combat en cours (à mains nues, à distance...), et on résout la partie supérieur brune.
En cas d'attaque à distance, la cible doit être à portée (une case adjacente est à une portée de 1), et dans la ligne de vue (pas d'obstacles - murs ou portes - entre les points blancs de 2 cases).
Si c'est le monstre qui attaque, il pioche une carte de sa classe et on résout la partie inférieur blanche immédiatement. S'il s'agit de son attaque spéciale on retourne la figurine pour la découvrir et la résoudre.

Investigateur lançant un sort

Les joueurs ne connaissent pas les effets véritables des sorts qu'ils lancent. Il faudra réaliser le test d'attribut indiqué sur la carte sort pour ensuite retourner la carte et réaliser les effets de réussite ou d'echec.
Une fois utilisée, la carte est généralement défaussée et on pioche une nouvelle carte sort du même type. Les investigateurs peuvent se cibler eux-mêmes avec un carte sort qui leur demande de choisir un investigateur dans leur salle.

Enigmes

Un investigateur reçoit autant d'actions énigmes que sa valeur d'intellect. Il peut augmenter son nombre d'actions en dépensant un point de compétence à tout moment, ce qui lui apporte un nombre d'actions bonus égal à sa chance.
Si une tentative n'aboutit pas, on laisse les pièces en place, et l'investigateur, ou un de ses compagnons pourra retenter par la suite. Vous pouvez ne laissez qu'une minute pour tenter une énigme.

Actions d'énigmes

Tests d'Attributs

Tous les tests se font en lançant un Dé 10 faces. C'est une réussite si le joueur fait un jet inférieur ou égal à son attribut. Des bonus ou malus peuvent s'appliquer. Un investigateur peut dépenser un point de compétence pour ajouter sa valeur chance à un attribut pour un test, avant le jet de dé.

Statuts, marqueurs et pions

Assomé : Un investigateur assomé n'a qu'1 étape de mouvement au lieu de 2. Il a un malus de -2 a tous ses tests d'attribut (non cumulable). Cela n'affecte pas la résolution d'énigmes.
Un monstre assomé ne peut ni se déplacer, ni attaquer et ne provoque pas de jet d'esquive.
Feu : A la fin du tour d'un joueur sa figurine (monstre ou investigateur) présente prend 2 points de dégats.
Un investigateur doit tester sa volonté pour entrer dans une salle en feu; il prend 1 point d'horreur en cas d'echec avant de pouvoir y entrer.
Obscurité : Explorer coûte 1 mouvement en plus de l'action. Tous les tests d'attributs durant le combat ont un malus de -2 (cette pénalité est cumulable avec assomé). Si l'investigateur possède une lanterne, il ignore les effets et ne peut être considéré dans une salle avec un pion obscurité.
Barricade : Pour 1 action un investigateur peut déplacer une barricade sans sa case uniquement. Cela bloque ou libérer une porte pour les monstres et les investigateurs. Si le gardien essaye de déplacer un monstre par une porte barricadée, le gardien pioche des cartes du paquet Combat de la classe du monstre jusqu'à ce qu'il pioche une carte "Monstre contre Barricade", et résout cette carte.
Planque : On dépense un mouvement pour s'y cacher dans sa case, et se protéger des attaques des monstres (le monstre tire des cartes combats monstre contre dissimulé qui sont plus faibles). Dissimulé l'investigateur ne peut se déplacer, attaquer ou lancer un sort. A un tour ultérieur, il pourra dépenser un mouvement ou une action pour en sortir.
Echelle : Investigateurs et monstres humanoïdes (bleu) peuvent se déplacer entre deux cases échelles come si elles étaient adjacentes.
Conduit : Les monstres bêtes (marron) se déplacent d'une case conduit à l'autre comme si les cases étaient adjacentes.
Feu de camp : Permet de propager le feu (action carte gardien) ou de détruire un ou plusieurs marqueur cadavre d'une case (coût: 1 action).
Cadavre : Un investigateur peut trainer un (et un seul) cadavre dans sa nouvelle case gratuitement. Un marqueur cadavre est défaussé s'il se retrouve dans une salle en feu.
Autel : Utilisé par le gardien avec des cartes actions spécifiques.
Points de compétences : On ajoute sa chance à son attribut avant un jet de dé. Ne peut servir à améliorer son attribut chance

 

Folie et mort

Si un investigateur perd tous ses points de santé mentale il reste en jeu, et le gardien peut jouer des cartes trauma démence comme action du gardien.
Si un investigateur perd tous ses points de vie il est mort. Le joueur abandonne tous les objets sur la case et peut reprendre un nouvel investigateur si l'objectif du gardien n'est pas révélé et qu'il reste des investigateurs n'ayant pas joué. Cet investigateur ne pourra que se placer sur la case départ lors de son prochain tour.

Précisions

Perte de vision : Malus effectif même si une lanterne est dans la pièce.
On ne peut pas utiliser la capacité spéciale d'un investigateur pour tuer automatiquement un monstre nommé. Même chose si c'est un monstre non nommé mais qui doit être tué comme condition de victoire (dans ce cas il acquiert les "capacités" d'un nommé).

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